La Villa Malaspina


Auf der Suche nach einer Unterkunft ziehen mehrere Studierende und junge Berufstätige in die geheimnisvolle Villa Malaspina. Was zunächst wie eine außergewöhnliche Wohngemeinschaft in einer historischen Villa erscheint, entwickelt sich schon bald zu einem Rätsel voller verborgener Türen, geheimer Gänge und unerklärlicher Ereignisse.

Zwischen alten Tagebüchern, verschlüsselten Botschaften und den Schatten der Vergangenheit stoßen die Bewohner auf die Geschichte von Costantino Malaspina, dessen Schicksal offenbar noch immer mit der Villa verbunden ist. Ihre Nachforschungen führen sie durch die verborgenen Winkel von Florenz, vom Palazzo Vecchio über den Vasari-Korridor bis hin zu den Kanälen unter der Stadt und schließlich sogar in Dantes Inferno.

Doch je mehr Geheimnisse enthüllt werden, desto deutlicher wird, dass manche Kräfte seit Jahrhunderten auf ihre Befreiung warten. Werden die Bewohner das Rätsel der Villa lösen und den Fluch der Familie Malaspina brechen können?

Der Kurs im Detail

Hier sind die einzelnen Sitzungen des Kurses mit Aufgaben dokumentiert. Sitzungen sind nach Ort oder Thema benannt.

Die Ankunft in der Villa Malaspina

Die Spielenden sind Studierende und/oder Berufstätige, die auf Wohnungssuche in Florenz sind. Vor der Villa Malaspina treffen sie erstmals aufeinander. Ein Hausmeister übergibt ihnen die Schlüssel zur Villa, woraufhin sie beginnen, das Gebäude zu erkunden.

Der Willkommensbrief

Ein herzlicher Willkommensgruß des geheimnisvollen Eigentümers des Hauses in Form eines Briefes, aber zwischen den Zeilen scheint etwas seltsam zu sein.

Focus: Leseverstehen
Das Türschloss, das mit einem unbekannten Wort geöffnet werden muss

Ein Kreuzworträtsel mit Wörtern, die mit der Villa zusammenhängen und ein Schlüsselwort enthüllen.

Focus: Neuer Wortschatz
Das Tagebuch, das sich selbst schreibt

Die Bewohner wachen morgens im Haus auf und machen sich auf die Suche nach der Küche. Nachdem sie sie gefunden haben, bemerken sie, dass das Essen versteckt ist und finden es in einem Fach des Tisches. Im Laufe des Tages finden sie das Tagebuch von Costantino Malaspina und entdecken, dass eine neue Seite darin geschrieben steht, die zuvor nicht vorhanden war.

Die drei Türen

Die Bewohner müssen eine Tür auswählen und sprachliche Rätsel lösen, wie Sprichwörter, Tabellen und zu korrigierende Sätze.

Focus: Grammatik
Frühstück

Die Bewohner müssen genau beschreiben, wie und womit sie frühstücken.

Focus: Mündliche Produktion
Das Tagebuch von Malaspina

Die Bewohner müssen lesen und die Geheimnisse dieser beschriebenen Seite verstehen.

Focus: Verstehen
Der Schatten im Obergeschoss

Die Spielenden hören geheimnisvolle Geräusche: Eine Gruppe geht in den Garten und die andere in das obere Stockwerk. Nachdem sich die Bewohner wieder versammelt haben, begegnen sie einem geheimnisvollen Schatten, der sie zu Costantinos Arbeitszimmer führt. Dort entdecken sie eine geheime Treppe und den bewusstlosen Körper einer Mitbewohnerin.

Kreuzworträtsel und Tür-Rätsel

Die Spielenden müssen Rätsel lösen, um Zugang zu neuen Informationen über das Haus zu erhalten.

Focus: Festigung des Grundwortschatzes, Training deduktiven Denkens in der Fremdsprache
Brief des Notars

Der Notar informiert die Bewohner über die zweideutige rechtliche Situation der Villa.

Focus: Verständnis eines formellen/bürokratischen Textes
Tagebuch von Costantino

Sätze in die richtige Reihenfolge bringen.

Focus: Textkohärenz und logisch-zeitliche Konnektoren
Mündliche Produktion

Die Spielenden stellen ihren Charakter vor und fassen ein Element der Geschichte zusammen.

Focus: Mündliche Produktion und Verwendung der Vergangenheit beim Erzählen von Ereignissen.
Die verborgene Bibliothek

Die Spielenden finden ein Buch in einer versteckten Bibliothek. Nachdem sie die Aufgabe abgeschlossen haben, bewegt sich eine Wand der Bibliothek. Costantino stellt den Spielenden Fragen und erzählt anschließend seine Geschichte. Am Ende des Korridors finden sie sich in Costantinos leerer Grabkammer wieder. Als sie diese öffnen, finden sie einen Brief mit Inhalt in sumerischer Sprache.

Fülle die Lücken aus

Die Spielenden vervollständigen die Sätze des Buches.

Focus: Textverständnis
Beantworte die Fragen

Den Spielenden werden Fragen gestellt, anschließend erzählt Costantino seine Geschichte.

Focus: Verständnis und mündliche Produktion
Die geheimen Gänge von Florenz

Die Spielenden lernen die neue Figur Rosalinda kennen und versuchen, sie davon zu überzeugen, ihnen bei der Entschlüsselung eines gefundenen Hinweises zu helfen. Anschließend stoßen sie auf einen geheimen Tunnel der Villa, der sie zum Palazzo Vecchio führt.

Rosalindas Übersetzung des sumerischen Briefes

Es wird enthüllt, dass Costantino Malaspina nicht die vollständige Kontrolle über die Villa besitzt und offenbar selbst Opfer von etwas ist. Der Brief weist den Spielenden schließlich einen Weg.

Focus: Hörverstehen, Fähigkeit zum Anfertigen von Notizen
Die Eintrittskarte für die Route „Geheime Gänge“

Endlich verstehen sie, wo sie sich befinden: im Palazzo Vecchio, allerdings auf einer besonderen Führung, nämlich der Tour durch die geheimen Passagen von Florenz.

Focus: Rekonstruktion der Situation, kulturelle Kenntnisse über Florenz
Rätsel

Vielleicht können sie Hilfe von außen bekommen, aber das ist nicht sicher. Zunächst müssen sie herausfinden, wie eine Kommunikation überhaupt möglich ist.

Focus: Schriftliche Produktion, Anpassung an den Kontext
Die Hallen des Salone del Cinquecento

Die Gruppe begegnet Lorenzo Sigismundo, einem ehemaligen Freund, der von Rosalinda eine Entschuldigung erhalten möchte. Die Gruppe setzt ihren Weg fort und betritt einen Raum mit dem Namen Capriate del Salone del Cinquecento.

Logikrätsel

Die Spielenden müssen eines der ihnen zur Verfügung stehenden Hilfsmittel auswählen, um den dunklen Saal zu beleuchten.

Focus: Mit anderen sprechen und gemeinsam eine Lösung finden – mündliche Produktion
Gänsespiel

Die Gruppe entdeckt ein Spiel, das gelöst werden muss, um weiterzukommen.

Focus: Grammatik
Der Geist hinter der Tür

Die Spielenden gelangen auf die Piazza della Signoria. Dort finden sie Hinweise, die sie zunächst zum Mercato Nuovo und anschließend in den Vasari-Korridor führen. Hinter einer Tür begegnen sie dem Geist von Lorenzo, der enthüllt, dass ein verfluchtes Buch an einem Grenzort verbrannt werden muss, um die Bindung zu brechen.

Informeller Brief

Die Spielenden, die als vermisst gelten, müssen einen Brief schreiben, um ein Elternteil zu beruhigen, ohne die Wahrheit zu verraten.

Focus: Angeleitete schriftliche Produktion eines informellen Briefes
Anagramm

Die Spielenden lösen ein Anagramm, um einen Gegenstand zu erhalten.

Focus: Festigung des Wortschatzes und der Rechtschreibung
Costantinos Briefe

Die Spielenden müssen die Briefe anhand von Tonfall und Inhalt in die richtige chronologische Reihenfolge bringen.

Focus: Textverständnis und pragmatische Kompetenz
Unter den Straßen von Florenz

Costantino und Rosalinda sehen sich an, können sich jedoch nicht berühren. Eine geheime Tür öffnet sich. Nachdem das Rätsel des Raumes gelöst wurde, öffnet sich eine geheime Leiter. Die Gruppe gelangt in die Kanalisation von Florenz und folgt dem Weg, bis sie das Geräusch einer riesigen Ratte hört. Giulia erschreckt sie, woraufhin die Ratte einen Schlüssel mit dem Wappen der Familie Auditore ausspuckt. Die Spielenden öffnen die Tür und die Sitzung endet.

Costantinos Monolog

Costantino spricht zu Rosalinda.

Focus: Hörverstehen
Passato Prossimo

Vervollständige die Zusammenfassung der gerade geschehenen Ereignisse, indem du die Verben in Klammern im Passato Prossimo verwendest.

Focus: Schriftliche Produktion
Das Tor zur Hölle

Die Spielenden folgen einem Pfad, der sie zur Kirche Santa Felicita führt. Dort befindet sich ein Friedhof, auf dem eine Schlüsselfigur der Geschichte begraben liegt. Das Gespräch mit dieser Person weist ihnen den Weg zu einem besonderen Tor – dem Tor zur Hölle. Um das Jenseits betreten zu können, müssen sie jedoch zunächst Charon überzeugen.

Neuordnung der bisherigen Gegenstände und Hinweise

Zusammenfassung dessen, was bisher geschehen ist, und Austausch der gesammelten Hinweise.

Focus: Schreiben
Artikel über Dantes Inferno

Ein informativer historischer Artikel vermittelt grundlegende Informationen über Dantes Inferno. Dadurch verstehen die Spielenden besser, in welche Situation sie geraten sind.

Focus: Lesen
Die Verse am Höllentor

Die Verse enthalten eine Information: Nur diejenigen, die die Hoffnung aufgeben, können eintreten. Was werden die Spielenden tun, um lebendig ins Jenseits gelangen zu können?

Focus: Lesen
Die Flamme des Infernos

Die Gruppe befindet sich gemeinsam mit Charon in der Hölle und trägt das Buch der Malaspinas bei sich, das verbrannt werden soll. Dort begegnen sie erneut Sigismundo, der gesteht, sie belogen zu haben, und ihnen eine Flamme überlässt, mit der das Buch zerstört werden kann. Diese reicht jedoch nicht aus, um es vollständig zu vernichten. Im nächsten Kreis finden sie schließlich die richtige Flamme. Die Gruppe findet sich auf magische Weise wieder in der Villa.

Zusammenfassung

Die Spielenden müssen die bisherigen Ereignisse mündlich strukturieren und zusammenfassen.

Focus: Individuelle und gemeinsame mündliche Produktion
Nachricht

Um die Zerstörung des Buches endgültig zu besiegeln, müssen die Spielenden eine Abschiedsnachricht verfassen.

Focus: Schriftliche Produktion und kreatives Schreiben
Das letzte Geheimnis der Villa

Privatdetektive befragen die Spielenden zu verschiedenen geheimnisvollen Gegenständen, die während des Abenteuers gefunden wurden. Anschließend trifft ein neuer Brief des Notars ein, der warnt, dass die Villa abgerissen wird, falls niemand nützliche Informationen bereitstellt.

Verhör durch die Ermittler

Die Spielleitung (die Ermittler) beschreibt geheimnisvolle Gegenstände, die von den Spielenden gefunden wurden, und stellt Fragen, während sie sich skeptisch gegenüber dem Übernatürlichen gibt.

Focus: Spontane mündliche Produktion und interaktives Zuhören
Brief des Notars

Die Spielenden erfahren, dass die Villa abgerissen wird, falls sie keine nützlichen Informationen über das Anwesen liefern. Sie müssen vier offene Fragen beantworten.

Focus: Lesen und Verstehen eines bürokratischen Textes
Brief an einen Freund

Die Spielenden bitten einen Freund um Rat, wie sie sich gegenüber dem Notar verhalten sollen.

Focus: chriftliche Produktion mit gemischten kommunikativen Funktionen (erzählen, Sorgen und Gefühle ausdrücken, Bitten formulieren).