I Contrabbandieri in Bari


Die Spielercharaktere geraten unfreiwillig in eine Schmuggleraffäre, nachdem die Polizei auf ihrem Schiff einen Koffer mit gefälschter Markenware entdeckt. Neben den illegalen Kleidungsstücken befinden sich dort auch Reisepässe mit den Gesichtern der Spieler – allerdings unter falschen Namen.

Die Polizei hält die Gruppe zunächst für die Schmuggler und nimmt sie direkt beim Verlassen des Hafens fest. Während der Zeit in der Zelle hilft ihnen ein Mitgefangener dabei, einfache Antworten für das Polizeiverhör zu lernen: Namen buchstabieren, Fragen beantworten und die Tage anhand der Striche an der Wand zählen.

Bei der Befragung erkennt die Polizei schließlich, dass die Spieler vermutlich nur hereingelegt wurden. Allerdings dürfen sie die Stadt nicht verlassen und sollen stattdessen helfen, die echten Schmuggler aufzuspüren. Die Polizei gibt ihnen einen Touristenführer sowie eine Telefonnummer mit und verlangt eine Adresse, die die Gruppe erst noch organisieren muss.

Kurz darauf spricht ein geheimnisvoller Mann die Spieler auf der Straße an, weil er sie mit den eigentlichen Schmugglern verwechselt. Erst spät bemerkt er seinen Irrtum und verschwindet hektisch. Dabei verliert er einen Zettel:

Hotel Palace – Zimmer 204 – 15 Uhr – Benedetti (roter Schal) – „Das Meer ist ruhig.”

Die Spur führt zum luxuriösen Hotel Palace, in dem eine strenge Kleiderordnung gilt: Hut, Spazierstock, Monokel, grüne Kleidung mit pinkem Akzent – und ausdrücklich keine Socken in Sandalen. Die Spieler müssen sich passende Kleidung besorgen oder heimlich ins Hotel gelangen.

Im Hotel reagiert das Personal nervös auf den Namen „Benedetti”. Offiziell kennt niemand diese Person. Bei Nachforschungen entdecken die Spieler jedoch eine Benedetti-Suite. Dort finden sie zunächst nur einen roten Schal über dem Bett – und schließlich versteckte Schmuggelware in der Matratze.

Währenddessen häufen sich die Hinweise auf ein größeres Netzwerk, das gefälschte Kleidung an Touristen verkauft und möglicherweise weit mehr schmuggelt als nur Luxuswaren. Die Frage bleibt:

Wer ist Benedetti wirklich? Was passiert um 15 Uhr in Zimmer 204? Und warum scheint jeder im Hotel Angst vor diesem Namen zu haben?

Der Kurs im Detail

Hier sind die einzelnen Sitzungen des Kurses mit Aufgaben dokumentiert. Sitzungen sind nach Ort oder Thema benannt.

Flohmarkt

Das Hotel Palace hat einen strengen Dresscode. Um überhaupt hineinzukommen, müssen die Spieler sich also neue Klamotten zulegen. Sie fragen einen Passanten nach dem Weg, der ihnen den Tipp gibt, zum Flohmarkt zu gehen. Da sie nicht genug Geld haben, müssen sie dort mit den Händlern feilschen. Am Ende gelingt es ihnen aber, die passende Kleidung abzubekommen.

Zeitungsartikel über eine Wanderausstellung

Es wird stolz über die ganzen Kunstschätze der Ausstellung geredet. Sie scheint den Leuten wirklich etwas zu bedeuten.

Focus: Zusammenhänge verstehen
Hotel Palace nachts

Nach dem Flohmarkt suchen die Spieler kurz vor Mitternacht vergeblich nach einem offenen Restaurant. Sie gehen zum Hotel Palace, wo der fast blinde Nachtportier Marcello sie auffordert, ihre Kleidung wegen des Dresscodes zu beschreiben. Nach einer Verwechselung mit Zimmer 204 – das bereits auf einen Herrn Benedetti gebucht ist – weichen sie auf Zimmer 104 aus, da im zweiten Stock alles belegt ist. Weil sie keine Ausweise haben, schmieren sie Marcello mit 10 Euro. Schließlich betreten sie das Hotel, doch Claudio verlangt vor Hunger nach Essen.

In der Hotelbar

Die Spieler gehen in die Hotelbar, die zum Glück noch geöffnet ist. Dort bestellen sie einen Panzerotto, Papizze, einen Espresso und zwei Glas Wasser. Da ihnen einige Spezialitäten unbekannt sind, erklärt die Kellnerin ihnen freundlich, was es mit Panzerotti und Papizze auf sich hat.

Das Geheimnis von Zimmer 204

Nachdem die Spieler ihr Zimmer bezogen haben, erkunden sie das Hotel und wollen Zimmer 204 überprüfen. Beim Aufzug hören sie ein Streitgespräch und lernen die verängstigte Reinigungskraft Lucia kennen. Mit einem Vorwand (angeblich vergessene Sehhilfen) überreden sie Lucia, ihnen Zimmer 204 aufzuschließen, da dort niemand antwortet. Im Zimmer entdecken sie Unordnung, teure Markenkleidung in Kartons sowie ein Schriftstück, das wie ein Brief oder eine Nachricht wirkt, und ihre eigenen Pässe. Bevor sie das lesen können, schreckt ein Geräusch Lucia auf – alle flüchten überstürzt. Was wird in den Schriften stehen? Warum hat Lucia solche Angst?

Das Geheimnis der Postkarte

Die Spieler lesen die in Benedettis Hotelzimmer gefundene Postkarte mit der rätselhaften Botschaft über den „Schlüsselmann“, bei der auch das Foto eines mysteriösen Mannes lag. Nach erfolgreicher Entschlüsselung gehen sie ins Hotelrestaurant und enttarnen ausgerechnet den Nachtportier Marcello als den gesuchten Mann. Nachdem Marcello verblüfft erfahren hat, wie sie an die Botschaft gelangt sind, beantwortet er ihre Fragen. Da die Postkarte zudem auf das Hafenviertel von Bari und den Ausdruck „N-dèrr'a la lanze“ verweist, beschließen sie, dorthin zu gehen. Wer ist der Mann auf dem Foto? Und was bedeutet der Begriff „N-dèrr'a la lanze“ für ihre Ermittlung?

Die Klatschgeschichten am Molo di San Nicola

Die Spieler verstehen, dass sich der gesuchte Ort am Anlegeplatz N-dèrr'a la lanze nahe der Mole von San Nicola befindet, wo Fischer ihren Fang direkt vom Boot aus verkaufen. Dort belauschen sie zwei Fischer. Nicola berichtet von Franchino „'u Pupe“ (dem Oktopus), der den Zigarettenschmuck und ein Luxusgeschäft kontrolliert sowie ausländische Touristen als Sündenböcke für eine beschlagnahmte Schiffsladung genutzt haben soll. Vito erzählt von der Sängerin Giorgia und einem mysteriösen Mann mit rotem Schal. Zudem erwähnt ein Fischer eine kleine Insel vor der Küste. Sollten die Spieler dorthin fahren? Könnte dieser Franchino der Mann auf dem Foto sein, das sie zusammen mit der Postkarte im Hotel gefunden haben?

Auf dem Weg zur Insel

Die Spieler beschließen, die kleine Insel anzusteuern, kennen jedoch weder die genaue Lage noch den Weg dorthin. Sie sprechen einen Fischer höflich an, der sich überrascht zeigt, da die Insel eigentlich ein exklusiver Hotspot für Superreiche und deren Yachten ist. Der Fischer nutzt die Gelegenheit, um fangfrischen Fisch zum Verkauf anzupreisen. Die Spieler gehen freundlich darauf ein, können mangels Geld jedoch nichts kaufen. Da sie ihm sympathisch sind, schenkt er ihnen schließlich seinen unverkauften Restfisch und verrät ihnen die wichtigen Details: wo die Insel genau liegt und wo sie die Fährtickets bekommen.